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Archive for novembre 2013

L’article de la haine #1 : Être rôliste, haïr le médieval-fantastique

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Prenons le stéréotype du rôliste. Un rôliste, c’est quoi ? Barbu, gros, à lunettes, derrière un écran tâché de gras, marmonnant d’une voix nasillarde des émoluments stupides sur un monde de sa création ou pas. En général, on imagine rarement ce gars et son groupe jouer à autre chose qu’à du médiéval fantastique. Ben oui, grâce à l’imaginaire collectif (enfin surtout l’influence américaine), le rôliste joue à Dungeons & Dragons, lance des gros D20 et fantasme sur des armes au symbolisme phallique dérangeant.

Je n’ai pas fait de statistiques, mais il est inutile d’en faire pour se rendre compte que le rôliste français est majoritairement dans ce cas-là ; il suffit de prêter attention aux types d’univers proposés sur le marché du jeu de rôles pour se rendre compte que ce fameux médieval-fantastique pullule. Le rôliste est-il donc à 90% gros, fan de Legolas ou Gimli et si peu sûr de sa virilité ? Peut-être, mais je ne vais pas m’interroger sur ce fait-là pour aujourd’hui. Car la question la plus importante est de savoir si on peut être rôliste en détestant ces foutus univers gavés d’elfes, de boue et de dragons.

Je peux m’affirmer comme rôliste. Je pratique depuis bien des années, peut-être 5 ou 6 ans. Je suis MJ à 95% du temps, souvent deux ou trois fois par mois. J’ai testé bien des univers, ait fait mes classes sur Dungeons & Dragons 3.5, Anima, COPS, Monsterhearts, Deathwatch, Icons ou encore Cthulhu (ceci n’est pas une liste exhaustive). Avec mon groupe, nous avons testé une multitude d’univers différents, et avons délaissé la période poussiéreuse du moyen-âge et son frère mal-formé qu’est le médieval-fantastique depuis bien longtemps. C’est au contact récent d’un autre groupe que j’ai découvert que certains pouvaient, encore, être fascinés par ce type de cadre. Et c’est de là que j’ai eu envie de mettre au clair mes raisons de détester le médieval-fantastique.

Pourquoi joue-t-on au jeu de rôles ? Pour stimuler notre imagination en partie, non ? Bien sûr, certains veulent juste rigoler avec les copains, boire de la bière, tuer du streum ou draguer la voisine. Mais la composante imaginative est inhérente à cette activité, particulièrement pour le MJ. Le médieval-fantastique, c’est le castrateur de cette imagination. Alors oui, je ne compte pas critiquer les gens qui joue au médieval-fantastique, ils font ce qu’ils veulent. Je peux comprendre le besoin de détruire de l’orc, du gnoll, des skavens et ces autres conneries. Même si moi perso, je prends Diablo 3 ou WoW et je fais la même chose en plus vite, plus pratique, plus beau et avec autant de copains. Mais cela reste un choix personnel, orienté par ma génération.

Fais ton choix dans ce rayon d'originalité !

Fais ton choix dans ce rayon d’originalité !

Pourquoi castrateur de l’esprit imaginatif ? Tout est déjà imaginé. Prenons l’exemple de ce groupe que j’ai rencontré la dernière fois. C’est le moment de la création de personnages. Dès le départ, nous avons quelqu’un qui clame l’envie d’être une archère habile, l’autre qui veut faire un troll bourrin, et le dernier qui fait un roublard. Bien. Pour moi, c’est déjà fini à ce moment là. En gros on avait laissé le choix à moi et à ma copine de faire le DPS cac et le DPS magique. Génial, non ? Bien sûr je n’utilise pas ces termes venant du MMORPG pour rien. C’était tout à fait l’idée du groupe dans cette création de personnage. Et ça déjà, ça me dégoûte. Je ne suis absolument pas contre l’idée de faire un groupe équilibré, ça non. Sauf que, si je fais un guerrier dans ce monde, je vais être quoi ? Ben un guerrier. Voilà. J’ai mon rôle, super. Bien sûr on va me dire que je suis capable de faire preuve d’imagination et me débrouiller pour sortir du stéréotype. Ah oui, comment ? En sortant une histoire de vengeance, d’orphelin, un background de 6 pages dont tout le monde se fout ou en me battant avec une cuillère à soupe en guise d’arme ? Ça pourrait être fun sur le moment oui, mais sur la durée le jeu n’en deviendrait que plus pénible.

Et bam, si t’as l’idée de faire un nain, ben tu vas boire de la bière et être rancunier. Un elfe ? Un homosexuel centenaire pardis, qui sait forcément manier l’arc ou au moins lancer une boule de feu. Il n’y a que moi qui trouve cela puant ?

Tapez femme médieval-fantastique sur google, on a ça ou des magiciennes habillées en noir.

Tapez femme médieval-fantastique sur google, on a ça ou des magiciennes habillées en noir.

Pas besoin de disserter sur le fait que le choix d’une race au début d’une partie de D&D ou assimilé, entraîne des discussions tout à fait convenues. Faire les nains robustes, les hobbits malins, les elfes intelligents, et les humains tout à la fois … J’ai comme l’impression qu’il y a une idéologie bien sale qui est passée par là et qui a juste changé des mots. Oui, c’est marrant de jouer un elfe pour la première fois, se prendre des blagues homophobes, tirer à l’arc et faire du surf sur un bouclier. Mais pas la deuxième fois, encore moins la troisième. Et le pire, c’est qu’il semble qu’il existe une convention sociale qui dit « vous avez le droit de vous moquer de telle race ». Sous le couvert de la race imaginaire, on peut ainsi être homophobe, misogyne, voleur et menteur. Dans l’absolu je me moque de cela tant que ça reste de l’humour et dans le cadre du jeu, sauf que j’y vois personnellement une hypocrisie puante derrière ce fait. Ça viendrait à l’idée du nain de traiter le guerrier de tapette car celui-ci tire à l’arc ? Car il compose un poème ? Moins facilement que si c’était un elfe, pourtant ça reste de l’homophobie. On peut trouver que j’exagère, mais ça reste vrai. Je ne condamne pas les blagues limites entre potes, mais il faut assumer l’idéologie qui est véhiculée par ces clichés. Au niveau de la discrimination, je ne préfère même pas parler de la misogynie. Je vois ça et là des hommes qui chouinent du manque de femme dans le jeu de rôles. Ben les mecs, quand la majorité des jeux proposent de sauver une princesse ou installent un cadre peu propice à l’émancipation féminine, faut pas s’étonner. Surtout si tu tombes sur un MJ à la con qui va te faire croire que c’est réaliste que dans D&D un dragon prenne le café avec toi ou que tu contactes un type à 3000 km avec un parchemin mais qui va refuter l’idée qu’une femme puisse être respectée dans son jeu déjà bien anachronique et illogique. Une demoiselle ne jouera pas volontiers dans un univers semblant la rejeter de toute son âme, ça semble normal, non ?

Blanc, hétérosexuel, masculin, voilà le profil qui correspond à ce type d’univers. Et ça me rebute.

Là, c'est bien !

Là, c’est bien !

Buter un dragon c’est bien, on est d’accord. J’ai adoré mes innombrables heures à jouer à D&D ou Warhammer. Mais merde, comment ne pas voir la limite de ces univers au bout d’un moment ? Suis-je le seul à avoir perpétuellement l’impression d’avoir tout vu ? Le vieux qui va t’aider ou te poser une énigme, le village en détresse, les brigands sur le chemin, ce putain de mage maléfique qui fait chier tout le monde de sa tour magique… Mes meilleures parties furent celles dans un monde contemporain, ou du moins plus tardif que ce foutu médieval-fantastique. Pourquoi ? Déjà la cohérence de nombreuses choses. Exit les mages qui se téléportent partout, les dragons qui posent leur cul sur la première banque qui passe et les hobbits inutiles, race dont on se demande toujours pourquoi elle subsiste encore. Faire une partie de COPS en sentant la pression de la justice, de la société, de la famille, c’est autre chose. Faire du Monsterhearts et être confronté aux problèmes de l’adolescence, à des événements surnaturels et à ses camarades de classes c’est encore autre chose. Et même faire du Anima, qui semble prendre position dans un monde médieval fantastique a bien plus d’intérêt grâce à un univers bien unique et surtout une création de personnage permettant toutes les fantaisies, te permettant de faire un guerrier oui, mais un guerrier qui se bat lui vraiment avec une cuillère à soupe ou avec des pets magiques.

Je défends l’idée que pour faire du monster bashing, rien ne vaut une bonne console ou un bon PC. Quand je joue au jeu de rôles, je veux jouer un rôle. Et un rôle que j’ai choisi moi même, qui ne dépend pas du cahier des charges de l’univers. Je ne veux pas être le guerrier nain, le mage elfe, le ranger humain. Je les emmerdes ceux-là. J’emmerde le donjon à 6 étages avec un boss à la fin qui t’attend peinard. J’emmerde la moisissure répétée de ces univers, vus, lus et mêmes entendus partout.

Après ce torrent de haine primaire, il me semble essentiel de recentrer mon article. Ma haine de ces univers provient sûrement de D&D et de ses règles imbuvables. Un jour peut être, je tomberai sur un jeu de rôle médieval-fantastique qui me ferait aimer ce style.

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Written by Manasdoo

07/11/2013 at 19:33

Publié dans Billet d'humeur

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Conseil rôlistique #1 – Monsterhearts

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J’inaugure ce blog avec cette rubrique, celle du conseil rôlistique ! 

Le principe est assez simple : parler de mon dernier coup de coeur rôlistique, le détailler et expliquer pourquoi il faut y jouer.

On commence très fort avec Monsterhearts.

Mais qu’est ce que c’est ?

Monsterhearts_couv

Bon, la couverture ce n’est pas ça…

Un résumé lapidaire se bornerait à nous expliquer qu’on va jouer des adolescents dans un univers bit-lit (entendez « littérature mordante », en gros cette vague de torchons qu’on se tape depuis le succès d’un certain Twilight). Bien évidemment, afin d’éviter des cris de haines et des pleurs, je n’ai pas présenté ce jeu de cette façon-là. Au vu du livre en entier et des options proposées, il me semble bien plus proche d’un Buffy contre les vampires que des frasques de Bella et Edward. Utilisant les règles d’Apocalypse World (que je n’ai jamais testé), l’atmosphère se veut sombre, le jeu reposant sur les tensions créés par les joueurs eux-mêmes, confrontés à leurs peurs d’adolescents et à des monstres inconnus. Le jeu pousse même le vice en proposant une structure en saisons, et amène le maître du jeu à penser sa campagne comme une saison de série TV. Mais je vais expliquer cela en détail un peu plus loin.

Commençons par la création, à première vue peu originale. En effet, on propose aux joueurs de jouer des « clichés », qui définiront leur personnage et lui donneront des actions uniques. De nombreux clichés sont disponibles à l’usage, allant du vampire au loup-garou, en passant par la fée ou encore la reine du lycée, et le jeu a le bon goût de nous fournir quelques explications pour créer nos propres clichés si le besoin s’en fait sentir. Et dans de nombreux jeu de rôles, les choix des joueurs s’arrêteraient là. On est bien loin du compte.

Vas-y, montre ton imagination

Une fois leurs clichés choisis, les joueurs vont devoir se concerter. De quoi sera fait leur monde ? Qui sera à leur côté dans la salle de classe ? Qui détestent-ils de base ? Ou qui aiment-ils ? Histoire d’aiguiller un peu le tout, les clichés ont chacun une histoire personnelle dans laquelle les joueurs doivent mutuellement s’impliquer. Ainsi un loup-garou aura forcément suivi un des personnages du groupe et aura des avantages sur lui, repérant plus facilement son odeur. Le maître du jeu lui, ne doit pas tarir de questions à poser lors de la création. Profondément ancré dans la sexualité, le jeu s’amuse à donner une action sexuelle, donnant certains bonus ou malus lors de son application. Un élu récupérera tous ses points de vie à chaque fois qu’il couche avec quelqu’un, par exemple.

je té healé lol

« je té healé lol »

Tout est fait pour que la carotte des joueurs, ce soit leurs hormones. Et pour les aider dans leur quête, il y a les ascendants. Lorsqu’un joueur réussit une action contre un autre joueur ou un personnage non-joueur, il a la possibilité de gagner un ascendant. Celui-ci peut être utilisé de différentes manières, allant du simple bonus à un test à des choses plus intéressantes (au niveau bourrin, l’élu peut cramer tous ses ascendants liés à un gars pour le dézinguer).

Plus que cela, le jeu responsabilise les joueurs, dans la veine des jeux narrativistes. Prendre leurs idées est encouragé, on se retrouve avec un jeu dans lequel il est possible pour le maître du jeu de répondre « Je ne sais pas comment meurent les vampires, tu en penses quoi toi ? » et d’appliquer la réponse donnée par le joueur. Quand je parle de responsabilité, cela repose aussi sur leurs points d’expériences. Hé oui chers MJ radins, sachez que là ils vont se débrouiller sans vous ! Ainsi, à chaque jet de dès d’une caractéristique cochée au préalable, un joueur gagne un point d’expérience. Simple, et pousse le joueur a être acteur, et non plus spectateur. Le mécanisme des ascendants marche également dans ce contexte, puisqu’un personnage non-joueur ou un joueur peut proposer un point d’expérience à un autre joueur en échange de service. Au bout de 5 points d’expériences, une progression est débloquable ; celle-ci peut être un nouveau pouvoir du cliché du joueur, une augmentation de caractéristique, et même la possibilité d’avoir un gang ou de chiper un pouvoir d’un autre cliché. Comme je le disais, Monsterhearts a une structure pompée sur les séries TV ; ainsi au premier personnage ayant acquis cinq progressions la saison se finie, et tous les joueurs (MJ compris) doivent trouver une issue à toutes les intrigues de la saison, avant d’entamer une longue pause (en jeu ou en vrai) et de commencer une nouvelle saison. Nouvelle saison qui comporte son lot de  surprises, avec la possibilité d’acquérir des actions « adultes », de changer son action sexuelle ou même de changer de cliché.

Ajoutez à cela un système plus que simple qui se résume en : 2d6+caractéristique, de 7 à 9 c’est un résultat mitigé, à 10 c’est une réussite complète, et vous comprendrez que c’est à la portée de tous, mathématiquement parlant.

A la portée de tous ?

Oui je brille mais OSEF on est dans Monsterhearts

Oui je brille mais OSEF on est dans Monsterhearts

Non j’exagère un peu. On ne peut pas conseiller ce jeu à tous les MJ, et surtout pas à toutes les tables. Tout d’abord, il faut savoir que le jeu est donné avec aucun background (univers préalablement créé, si vous préférez). Personnellement, cela m’enchante vu que je déteste être sclérosé dans des univers stupides, et que lire des centaines de pages d’Histoire fictive me donne la nausée (ouais j’ai toujours pensé qu’il valait mieux lire un vrai livre d’Histoire que le Silmarillon). Ensuite pour les MJ tatillons, il risque d’y avoir du dégât. Il n’y a aucune règles pré-établies quant aux clichés. Un vampire peut très bien ne pas craindre le soleil ou l’ail. Il peut même briller au soleil si il le veut comme un de ses glorieux congénères. Un loup-garou peut s’en foutre totalement des pleines lunes, et cela s’étend jusqu’à rendre certains clichés un peu flous (quid de la fée et de sa cour féérique ?). Il va falloir de sacrés capacités d’improvisations, surtout si votre bad guy tombe amoureux de la reine du groupe par des jets et des ascendants habilement utilisés. Quant à vos joueurs, prévoyez des personnes n’ayant pas peur du dialogue, du drama à tout va (« tu as tué son animal de compagnie à l’acide ! ») et surtout prêtes à mettre de côtés les combats. Car s’il y a un point sur lequel on peut penser que Monsterhearts pêche, c’est sur sa gestion du combat. Le MJ n’utilisant pas de dés, la notion tactique est évidemment branlante. De plus les personnages joueurs ne sont pour la plupart pas vraiment des combattants ; on peut citer le loup-garou et l’élu en contre-exemple, mais les autres clichés ne sont pas taillés pour la baston.  Personnellement je n’y ai vu aucun problème, déportant les enjeux tactiques d’un combat vers des enjeux dramatiques et émotionnels, mais encore faut-il des joueurs réceptifs.

Que puis-je rajouter ? J’ai vécu une belle surprise avec Monsterhearts et je la vis encore, ma campagne étant loin d’être terminée. Ce jeu fait partie de mes favoris, de ceux que je sortirais avec plaisir pour une nouvelle partie dans 5 ans. Bon, en ayant bien choisi mes joueurs évidemment.

Written by Manasdoo

06/11/2013 at 18:55

Publié dans JDR

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