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Conseil rôlistique #1 – Monsterhearts

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J’inaugure ce blog avec cette rubrique, celle du conseil rôlistique ! 

Le principe est assez simple : parler de mon dernier coup de coeur rôlistique, le détailler et expliquer pourquoi il faut y jouer.

On commence très fort avec Monsterhearts.

Mais qu’est ce que c’est ?

Monsterhearts_couv

Bon, la couverture ce n’est pas ça…

Un résumé lapidaire se bornerait à nous expliquer qu’on va jouer des adolescents dans un univers bit-lit (entendez « littérature mordante », en gros cette vague de torchons qu’on se tape depuis le succès d’un certain Twilight). Bien évidemment, afin d’éviter des cris de haines et des pleurs, je n’ai pas présenté ce jeu de cette façon-là. Au vu du livre en entier et des options proposées, il me semble bien plus proche d’un Buffy contre les vampires que des frasques de Bella et Edward. Utilisant les règles d’Apocalypse World (que je n’ai jamais testé), l’atmosphère se veut sombre, le jeu reposant sur les tensions créés par les joueurs eux-mêmes, confrontés à leurs peurs d’adolescents et à des monstres inconnus. Le jeu pousse même le vice en proposant une structure en saisons, et amène le maître du jeu à penser sa campagne comme une saison de série TV. Mais je vais expliquer cela en détail un peu plus loin.

Commençons par la création, à première vue peu originale. En effet, on propose aux joueurs de jouer des « clichés », qui définiront leur personnage et lui donneront des actions uniques. De nombreux clichés sont disponibles à l’usage, allant du vampire au loup-garou, en passant par la fée ou encore la reine du lycée, et le jeu a le bon goût de nous fournir quelques explications pour créer nos propres clichés si le besoin s’en fait sentir. Et dans de nombreux jeu de rôles, les choix des joueurs s’arrêteraient là. On est bien loin du compte.

Vas-y, montre ton imagination

Une fois leurs clichés choisis, les joueurs vont devoir se concerter. De quoi sera fait leur monde ? Qui sera à leur côté dans la salle de classe ? Qui détestent-ils de base ? Ou qui aiment-ils ? Histoire d’aiguiller un peu le tout, les clichés ont chacun une histoire personnelle dans laquelle les joueurs doivent mutuellement s’impliquer. Ainsi un loup-garou aura forcément suivi un des personnages du groupe et aura des avantages sur lui, repérant plus facilement son odeur. Le maître du jeu lui, ne doit pas tarir de questions à poser lors de la création. Profondément ancré dans la sexualité, le jeu s’amuse à donner une action sexuelle, donnant certains bonus ou malus lors de son application. Un élu récupérera tous ses points de vie à chaque fois qu’il couche avec quelqu’un, par exemple.

je té healé lol

« je té healé lol »

Tout est fait pour que la carotte des joueurs, ce soit leurs hormones. Et pour les aider dans leur quête, il y a les ascendants. Lorsqu’un joueur réussit une action contre un autre joueur ou un personnage non-joueur, il a la possibilité de gagner un ascendant. Celui-ci peut être utilisé de différentes manières, allant du simple bonus à un test à des choses plus intéressantes (au niveau bourrin, l’élu peut cramer tous ses ascendants liés à un gars pour le dézinguer).

Plus que cela, le jeu responsabilise les joueurs, dans la veine des jeux narrativistes. Prendre leurs idées est encouragé, on se retrouve avec un jeu dans lequel il est possible pour le maître du jeu de répondre « Je ne sais pas comment meurent les vampires, tu en penses quoi toi ? » et d’appliquer la réponse donnée par le joueur. Quand je parle de responsabilité, cela repose aussi sur leurs points d’expériences. Hé oui chers MJ radins, sachez que là ils vont se débrouiller sans vous ! Ainsi, à chaque jet de dès d’une caractéristique cochée au préalable, un joueur gagne un point d’expérience. Simple, et pousse le joueur a être acteur, et non plus spectateur. Le mécanisme des ascendants marche également dans ce contexte, puisqu’un personnage non-joueur ou un joueur peut proposer un point d’expérience à un autre joueur en échange de service. Au bout de 5 points d’expériences, une progression est débloquable ; celle-ci peut être un nouveau pouvoir du cliché du joueur, une augmentation de caractéristique, et même la possibilité d’avoir un gang ou de chiper un pouvoir d’un autre cliché. Comme je le disais, Monsterhearts a une structure pompée sur les séries TV ; ainsi au premier personnage ayant acquis cinq progressions la saison se finie, et tous les joueurs (MJ compris) doivent trouver une issue à toutes les intrigues de la saison, avant d’entamer une longue pause (en jeu ou en vrai) et de commencer une nouvelle saison. Nouvelle saison qui comporte son lot de  surprises, avec la possibilité d’acquérir des actions « adultes », de changer son action sexuelle ou même de changer de cliché.

Ajoutez à cela un système plus que simple qui se résume en : 2d6+caractéristique, de 7 à 9 c’est un résultat mitigé, à 10 c’est une réussite complète, et vous comprendrez que c’est à la portée de tous, mathématiquement parlant.

A la portée de tous ?

Oui je brille mais OSEF on est dans Monsterhearts

Oui je brille mais OSEF on est dans Monsterhearts

Non j’exagère un peu. On ne peut pas conseiller ce jeu à tous les MJ, et surtout pas à toutes les tables. Tout d’abord, il faut savoir que le jeu est donné avec aucun background (univers préalablement créé, si vous préférez). Personnellement, cela m’enchante vu que je déteste être sclérosé dans des univers stupides, et que lire des centaines de pages d’Histoire fictive me donne la nausée (ouais j’ai toujours pensé qu’il valait mieux lire un vrai livre d’Histoire que le Silmarillon). Ensuite pour les MJ tatillons, il risque d’y avoir du dégât. Il n’y a aucune règles pré-établies quant aux clichés. Un vampire peut très bien ne pas craindre le soleil ou l’ail. Il peut même briller au soleil si il le veut comme un de ses glorieux congénères. Un loup-garou peut s’en foutre totalement des pleines lunes, et cela s’étend jusqu’à rendre certains clichés un peu flous (quid de la fée et de sa cour féérique ?). Il va falloir de sacrés capacités d’improvisations, surtout si votre bad guy tombe amoureux de la reine du groupe par des jets et des ascendants habilement utilisés. Quant à vos joueurs, prévoyez des personnes n’ayant pas peur du dialogue, du drama à tout va (« tu as tué son animal de compagnie à l’acide ! ») et surtout prêtes à mettre de côtés les combats. Car s’il y a un point sur lequel on peut penser que Monsterhearts pêche, c’est sur sa gestion du combat. Le MJ n’utilisant pas de dés, la notion tactique est évidemment branlante. De plus les personnages joueurs ne sont pour la plupart pas vraiment des combattants ; on peut citer le loup-garou et l’élu en contre-exemple, mais les autres clichés ne sont pas taillés pour la baston.  Personnellement je n’y ai vu aucun problème, déportant les enjeux tactiques d’un combat vers des enjeux dramatiques et émotionnels, mais encore faut-il des joueurs réceptifs.

Que puis-je rajouter ? J’ai vécu une belle surprise avec Monsterhearts et je la vis encore, ma campagne étant loin d’être terminée. Ce jeu fait partie de mes favoris, de ceux que je sortirais avec plaisir pour une nouvelle partie dans 5 ans. Bon, en ayant bien choisi mes joueurs évidemment.

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Written by Manasdoo

06/11/2013 à 18:55

Publié dans JDR

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